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 Guides de navigation

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AuteurMessage
Notwen de la Concorde
Bourgeois


chez moi : bonne humeur
qualité particulière : Conseillère, banquière...
inscription le : 27/11/2007

MessageSujet: Guides de navigation   Sam 30 Juin - 18:22

Citation :
De Vent et d'Écume
[360° Celcius de Navigation]
Gorborenne du Bois Cendré [RR] & Sarutobi "Naginata" Noburo [SK]
Éditions des Trois Embruns

version du 08 Février 1459

[hrp] POUR TOUTE COPIE totale ou partielle, que cela soit à destination des Royaumes Renaissants ou des Shogun Kingdoms, MERCI DE CITER LA SOURCE (partie en bleu ci dessus)[/hrp]
Citation :
I. Le Port, les Quais, et tout ce qu’on peut y faire

1/ L'administration du bateau
2/ La vente
3/ L'embarquement
4/ Le débarquement
5/ L'accostage
6/ Les réparations
7/ les Groupes Navals

II. La navigation en Haute Mer, ses secrets, ses dangers

1/ Les Points d'Action
2/ L'équipage
3/ Les Rounds
4/ Le Vent & les Voiles
5/ Le Mess
6/ Le Naufrage
7/ Les Combats

III. Les Évènements IG, Bref, mais intense

IV. Les Questions que tout le monde se pose
1/ Comment est-il possible de prendre la place d'un Capitaine par la force?
2/ Comment éviter de se faire virer à coup de bottes de son propre navire?

V. Les Compétences (IG) de Navigation, les joies de l'Université....

VI. Superbes Subtilités

Remerciements


RMQ: [xxxx] dans le texte fait référence à un bouton IG


********************************
I. Le Port, les Quais, et tout ce qu’on peut y faire

1/ [Administration du bateau] : À cet endroit, vous pouvez régler le prix du ticket d’embarquement, ainsi que l’encombrement maximal par voyageur. De même vous pouvez modifier le message du Capitaine, lisible de toute personne à bord du bateau, ainsi que depuis les quais quand le bateau est ammaré.

2/ Vente : depuis son inventaire, son mandat, où la cale, un Capitaine peut mettre ses possessions en vente depuis le bateau, sur le marché de la ville où il est amarré (avec des bugs depuis le mandat). N’ayant pas accès au marché proprement dit, il ne peut par contre annuler son offre autrement qu’en désamarrant.

Amarré dans un Port, un Capitaine peut également proposer son navire à la vente au [Marché Naval]. Celui-ci fonctionne de manière similaire au marché foncier. Lorsqu’il pose son offre de vente, le Capitaine à la possibilité de vendre son navire au profit de la province où il se trouve amarré, le montant de la vente allant en ce cas directement dans la trésorerie du Duché.

3/ l’Embarquement : Depuis les quais, n’importe qui peut monter à bord du navire – action immédiate - du moment qu’il paye le ticket et que son encombrement ne dépasse pas la quantité fixée par le Capitaine. Le Capitaine peut bien sur monter à bord sans rien payer et en trimballant autant qu’il veut. Il est possible d’embarquer en Lance/corps d’arme, en suivant le meneur. Si le meneur est immédiatement à bord, les autres n’y seront qu’à la MAJ suivante, même si le bateau à déjà quitté les quais et se trouve en haute mer.

RMQ 1: la lance ne sera visible sur le bateau qu’à la MAJ, dans [Hors de la ville => mon groupe] le meneur verra l’interface comme s’il n’y avait pas de lance.
RMQ 1.1 : Dans le cas d’une lance sur admission, une fois à bord, le meneur ne pourra plus accepter personne, du fait qu’il ne voit pas son groupe.


4/ le Débarquement (Pont du Navire]: Quand le bateau est à quai, les personnes à bord peuvent [Débarquer] depuis le pont du navire. Cela n’est possible que s’ils n’ont encore entrepris aucune action ce jour.

Donc, si quelqu’un est entrain d’embarquer, de débarquer, ou de suivre un quelconque meneur à bord du navire, le bouton n’apparaîtra pas (ou aura disparu une fois l’action faite). Le débarquement sera effectif à la MAJ suivante, uniquement si le bateau est à quai. Entretemps, les personnages restent à bord. Si le bateau largue les amarres avant la MAJ, ceux qui auront essayer de débarquer resteront à bord.

Le Débarquement en lance/corps d’armes s’effectue comme un mouvement normal pour ce type de groupe.

RMQ 1 : le Capitaine, quand il est à bord et que son navire est à quai, peut [Faire sortir] n’importe quel indésirable. Ceci est correspond à faire pour lui l’action de [Débarquer], et des donc soumis au même règles. En résumé, on ne peut éjecter un passager que s’il n’a encore fait aucune action.
(Cette manœuvre n’est pas forcément « violente » non plus, et est parfois nécessaire pour de simples questions de disponibilité)

RMQ 2 : l’Embarquement et le Débarquement ne sont pas sujets aux règles classiques de l’Encombrement. Seule s’applique la limite fixée par le Capitaine lors de l’embarquement.

5/ l’Autorisation d’Accostage [Communication avec le Port] : Vous pouvez la demander dès le moment ou votre navire entre dans la rade (sur la case) du Port. Dès que vous la recevez, vous pouvez [Accoster] et toucherez le quai au round suivant. Dans un port non aménagé, recevoir l’autorisation d’accoster n’empêchera pas de prendre des dégâts.

Tant que l’autorisation n’a pas été acceptée, il est toujours possible de forcer l’accès du Port. Un port naturel fera entre 1 et 4 points de dégât, et les défenses des ports construits feront feu à raison de 2x leur niveau. Chaque tir ayant 66% de chance d’occasionner un point de dégât.


6/ les Réparations : Une fois à quai – que l’accostage ait été forcé ou autorisé - vous pouvez demander à faire réparer votre navire. Une fois l’autorisation reçue, vous [faire entrer le navire en cale sèche]. Ceci est une action immédiate, de même que le Chef de Port pourra poser des embauches pour la réparation dès l’entrée en cale sèche, pour autant qu’il dispose des matériaux nécessaires dans l’inventaire du Port, bien sûr.

À bord, rien ne change à part qu’au lieu de rentrer, vous pourrez [faire sortir le navire de la cale sèche], action immédiate, également. Il est toujours possible de débarquer normalement, d’accéder à la cale du navire, et autre, et ce même quand les réparations sont en cours….
Ce qui change, c’est que le bateau n’est plus visible depuis les quais du port, qu’il n’est donc pas possible d’embarquer.

RMQ : il est utile que le Capitaine reste à bord pendant que le navire est en cale sèche, dans le cas où il doit pouvoir repartir très vite, ainsi que s’il soupçonne le Port où il répare de vouloir garder son bateau en otage.

7/ Groupes Navals : Un Capitaine présent dans un port et maitrisant la compétence Combat Naval de Base peut créer un groupe naval, auquel d’autres Capitaines peuvent demander à adhérer. Un groupe naval n’intervient que dans la résolution des combats entre navires. Ceci sera explicité plus loin.

********************************
II. La Navigation en Haute Mer, ses secrets, ses dangers

1/ Les Points d’Action : Un Capitaine dispose au maximum de 10 Actions par jour pour manœuvrer son bateau. Chacune de ces actions prend un round et coute 1 PA : se déplacer, attaquer, amarrer, désamarrer. Les PA sont récupérés au passage du round de 4h du matin (heure de Paris). Le nombre de PA récupérés dépend de l’équipage. Si celui-ci est complet, le Capitaine récupèrera les 10 PA. En cas de poste de matelot non pourvu, les PA seront retirés de façon proportionnelle. (1 matelot = 10PA/équipage total)

RMQ : en embarquant un Capitaine ne dispose que de ses propres PA, puisque le compte se fait sur le nombre de matelots enregistrés à 4h.


2/ [Gestion de L’équipage] : le Capitaine peut proposer à n’importe quel passager à bord du navire d’intégrer l’équipage. Celui-ci devra alors accepter la proposition pour en faire partie. Un matelot ne peut quitter l’équipage de lui-même, mais peut en être exclu de façon immédiate par le Capitaine.

RMQ 1 : Un Matelot le reste tant qu’il n’a pas été remplacé ou viré de son poste. Ainsi, en remontant à bord du navire après une escale, il en fera à priori toujours partie. Ceci à pour avantage qu’il attribue ses PA au Capitaine directement une fois qu’il est à bord, sans devoir attendre 4h. Attention, ceci restant une manœuvre un peu aléatoire, il est conseillé que l’équipage ne quitte pas la ville d’escale.

RMQ 2 : Un Matelot ne peut être débarqué de force au même titre qu’un passager. Il faut d’abord le désinscrire de l’équipage.

RMQ 3 : Le Capitaine peut transférer sa charge à un Matelot, qui devient donc Capitaine. Cette action est immédiate et irréversible, ayez donc confiance en qui vous remettez les clés de votre navire. Cela dit, de par le fait que le Capitaine est en charge de la [Gestion de la Cale], et qu’il peut à son gré transférer des marchandises de son inventaire vers la cale et inversement, « faire tourner » le poste de Capitaine peut se révéler très pratique pour faire des transactions précises sans passer des heures au marché ou d’organiser une répartition du ravitaillement en cas de famine à bord.
De façon plus terre à terre, cela permet surtout de se relayer à la barre, afin de perdre le moins de rounds possibles. Il est conseillé en ce cas que celui qui pilote tienne à jour le carnet de bord pendant son quart, afin d’éviter toute confusion au navigateur suivant.


3/ Les Rounds : Ils ont lieu de façon générale toute les deux heures. Il y en a 10 par jour. Le terme MAJ étant parfois également utilisé, à ne pas confondre avec la MAJ quotidienne du jeu. Du fait de la restauration des PA, le premier round des celui de 4h00 (heure de Paris). En raison du côté international de la navigation et des décalages horaires impliqués, chaque Round a reçu un nom propre, afin d’éviter toute confusion. Ainsi : [04h – Alpha], [08h – Bravo], [10h – Charlie], [12h – Delta], [14h – Echo]; [16h – Foxtrot], [18h – Golf], [20h – Hotel], [22h – India], [00h – Juliet] (heure de Paris, toujours). Il n’y a pas de round à 02h et 06h.


4/ Les Vents & les Voiles : La direction affichée, ainsi que les flèches représentées sur la carte de manœuvre indique la direction vers laquelle le vent souffle. Le fait que votre navire réussisse son mouvement se calcule en fonction du type de gréement (carré ou latin), de la direction, et de la force du vent sur la case où il se trouve. De même, certaines Compétences permettent d’augmenter vos chances de réussite.

Pour résumer, Il est inutile d’essayer d’aller face au vent, dans tous les cas de figure. De même que pour un vent presque contraire (45° de face par rapport à la direction choisie) de force 1. Ces deux manœuvres là sont assurées d’échec.
Un vent de force 2 ou 3 aura de bonnes chances de vous pousser dans la direction désirée, quelle que soit celle d’où il vient.
Un vent de force 4 correspond à une tempête, et augmente considérablement la chance de prendre des dégâts pendant la manœuvre. (mais bien que faisant partie des règles, les dégâts au vent ne sont pas encore codés)
Quand vous pouvez les apercevoir (CMB au moins), prenez soin d’éviter les cases où le vent est absent, vous pourriez y rester coincé un long moment.

Les différentes Compétences de Navigation proprement dites – à savoir Compétences Maritimes de Base, Avancées et Expertes & Astronomie - vous permettront de voir plus loin la carte et les vent, de connaître votre position en latitude et longitude, diminueront les chances de vous perdre, et augmenteront celle de vous déplacer. Si vous vous éloignez trop des côtes, ou que vous vous retrouvez pris en pleine tempête, vous augmentez sensiblement les chances de vous perdre. Quand cela arrive, vous perdez tous vos repères, en ne disposez plus que de la force et la direction du vent sur votre case (la carte de navigation disparaît, ainsi que les coordonnées lat/long). Il est donc avisé de ne pas trop se reposer sur ses compétences et de tenir rigoureusement son carnet de bord. Avec une bonne carte et en notant bien chaque déplacement, il est possible de naviguer de façon tout à fait correcte, même à l’aveugle. Le souci majeur restant que sans visibilité, vous n’avez aucun moyen de voir les bateaux que vous croisez.
Pour sortir de son état de perditude, la solution la plus simple consiste à retourner vers le rivage. Les compétences diminuant les chances de se perdre augmentant également celle de sortir du brouillard.

RMQ 1: Le changement des vents n’est pas toujours bien synchronisé sur le passage des rounds, il est donc conseillé d’attendre une 10aine de minutes pour éviter de mauvaises surprises.
RMQ 2 : Remonter un fleuve avec un navire de haute mer est faisable, mais fastidieux. Arpenter les mers à bord d’un navire fluvial est faisable, mais risqué (dégâts au x vents et aux pirates).


5/ Le Mess : Celui-ci est géré de façon semblable à une taverne. Il est peut être approvisionné depuis l’inventaire du Capitaine ou depuis la Cale. La boisson peut être jointe à l’approvisionnement où acheté depuis le mess. À l’aide d’un jeu de carte, le mess peut également accueillir une table de Ramponneau.

RMQ : le Panneau d’Affichage du Mess, par rapport au Message du Capitaine, comporte l’avantage de n’être visible que de gens à bord, et non depuis les quais. Cette différence permet de « cibler » votre communication. L’un et l’autre constitue également de bons endroits où tenir à jour le carnet de bord de façon aisée et rapide.


6/ le Naufrage : Un Capitaine peut en permanence vérifier l’état de son navire, bien que la Compétence Ingénierie Maritime de Base soit nécessaire pour en connaître l’état précis. Après, que cela soit suite à un combat, à cause des vents, ou parce que le navire n’était pas assez solide pour forcer l’accès d’un port, lorsque les derniers Points de Vie du navire sont perdus il sombre corps et biens. Pour ce qui est des corps, toute personne présente à bord au moment du naufrage tombe à la mer et dérive au gré des courants. Ceux-ci la ramèneront dans la dernière ville où elle était déjà présente lors du passage de la MAJ quotidienne
Ainsi, vous partez d’une ville A, voyagez jusque la ville B, embarquez le jour même de votre arrivée, et puis coulez quelques temps plus tard. Puisque vous n’avez pas passé de MAJ dans la ville B, vous échouerez dans la ville A.
De même, si avant de couler, vous avez fait escale dans une ville C, pour peux que vous ayez réembarqué le jour même où vous avez mis pied à terre, n’ayant pas non plus passé de MAJ dans la ville C, c’est encore dans la ville A que vous échouerez.

Question Santé, vous êtes cliniquement Mort (IG) au moment où votre corps est rejeté dans la ville ad hoc, avec l’impact habituel sur les caractéristiques, et quoi qu’il en soit, vous êtes partis pour 45 jours de convalescence sans bouger de là (Pack soldat inneficace).

En ce qui concerne les biens…. Tout, vraiment tout ce qui se trouvait dans les inventaires et les mandats des gens à bord, ainsi que dans la cale, se retrouve dans l’épave du navire, pour la plus grande joie des pilleurs.

Les seuls objets à être conservés sont les vêtements de votre garde-robe, ainsi que les armes/outils que vous portez sur vous (épée, Katana, bouclier, Plastron, hache, échelle, barque, qui sont équipés). Gardez donc toujours une épée à la ceinture, ce sera toujours cela à revendre pour se refaire une santé.

RMQ : Il est à noter qu’un naufrage est très désagréable en ce qui concerne les mandats, puisqu’en plus d’être vidé, le fait que celui-ci se retrouve à zéro le rend totalement obsolète puisque impossible d’effectuer la moindre transaction avec celui-ci. Le mandat devient dès lors une chose encombrante qui vous colle à la peau comme de la vieille sueur.
Il ne vous reste plus qu’à vous le rendre là où il a été édité. L’autre façon de s’en débarrasser, si vous vous trouvez dans un port, serait de négocier avec le Commissaire/Intendant des Mines et Grands Travaux de la Province pour qu’il vous y nomme durant les 30 secondes nécessaires à le [Transférer dans l’inventaire du Port]. Ceci étant de fait l’unique façon de se débarrasser d’un mandat ailleurs que dans sa ville/province d’émission.

7/ Les Combats : À Chaque Round, un Capitaine peut faire feu sur un navire présent sur la même case que lui, ou naviguer et faire feu sur un navire d’une case adjacente (bien que cette option ne soit pas encore codée à l’heure actuelle, le « clic » n’a aucun effet). Chaque bateau, en fonction de son modèle, dispose d’un certain nombre de canons pour faire feu sur sa cible. Chaque canon tire une fois par round, avec 66% de chances de toucher sa cible. Ainsi, un bateau à 6 canons infligera en moyenne 4 points de dégât par round.
Lorsqu’un Bateau/Groupe Naval engage un combat, sa cible riposte automatiquement. Si la cible est une Groupe Naval, tous les bateaux du groupe ripostent. Ainsi, si deux camps opposés engagent chacun les hostilités, il y aura de fait 2 combat résolus au passage de round.
Lorsque la cible d’une salve est un Bateau, il encaissera en points de dégâts tous les coups qui auront fait mouche. Lorsque la cible est un Groupe Naval, les tirs se répartiront sur les différents bateaux du groupe.
Le gros avantage du Groupe Naval est de répartir les dégâts encaissés, car si les bateaux attaquent une même cible chacun de leur côté, celle-ci pourra riposter de tous ses canons contre chacun d’eux.

********************************
III. Les Évènements IG, bref, mais intense

Ceux-ci rapporteront au Capitaine lors du passage du round ce qu’il s’est passé de notoire au cours de ce dernier.
1/ date-heure : Votre bateau s’est déplacé dans la bonne direction.
2/ date-heure : Les conditions étaient trop mauvaises, votre bateau ne s’est pas déplacé.
3/ date-heure : Votre bateau reçoit X points de dégâts.

Les deux premiers ne s’affichent qu’en cas de réussite/échec d’un déplacement d’une case à une autre. Il n’y a aucun évènement IG en ce qui concerne les mouvements propres au Port (accostage, cale sèche, etc).

Le troisième surviendra lorsque vous forcerez un accostage, où que vous prendrez des coups lors d’un combat naval. En cas de combat, qu’elle soit tirée par un Bateau ou un Groupe Naval, chaque salve encaissée aura sa propre ligne dans les évènements.

Rien n'indiquera jamais d'où vient le coup, à vous de le déduire en fonction du contexte. De même, en combat, rien ne vous indiquera les dégâts que vous infligés à votre adversaire, si ce n'est que vous verrez en cabine de pilotage son état se dégrader de Bon, à Moyen, et en enfin à Mauvais.

4/date-heure : Votre Navire xxxxxxxx a coulé, la Maman des poissons vous remercie.

No Comment en ce qui concerne celui-ci……

RMQ 1 : les évènements ne s’affichent que pour celui qui est à la barre au moment du passage du Round. Ainsi, si le Capitaine est à terre, personne ne verra le bateau se faire couler au bord des quais avant qu’il ne soit coulé, justement, pas même les passagers/matelots restés à bord.

RMQ 2 : À bord du bateau, la carte visible [Hors de la Ville], correspondra toujours à celle dont le Capitaine dispose dans sa cabine de pilotage. Elle est donc sujette aux mêmes influences (passage de Round, compétences, perdition), mais reste cependant affichée même si le Capitaine n’est pas à bord. Ainsi, dans un Port de petite taille, il est possible d’avoir un plus large rayon de surveillance depuis le navire que depuis la vigie du Port.

********************************
IV. Les Questions que tout le monde se pose

1/ Comment est-il possible de prendre la place d’un Capitaine par la force ? Pour pouvoir [se mutiner], quelques conditions sont requises. La première étant que le Capitaine soit mort, la seconde étant qu’il soit à bord du navire. Si les deux conditions sont réunies, toute autre personne à bord peut se mutiner. Le premier à sauter sur l’occasion prenant la place du patron. Un Capitaine peut mourir à bord selon plusieurs cas de figure.
a/ Grande famine à bord, le pauvre est mort de faim. Il reste à espérer que vous avez été plus prévoyant que lui.
b/ Par une étrange chaine de cause et de conséquences, la Justice rattrape le Capitaine jusqu’à bord de son navire, et celui-ci écope d’une peine de mort en bonne et due forme (par procès IG).
c/ Le Capitaine, quelque part à commis une erreur grossière, en laissant une Armée hostile monter à son bord.
d/ Le Capitaine a laissé à la barre à un vil mécréant qui refuse de lui rendre les commandes de son navire. À noter que le bateau, ici, a été perdu par la ruse et non par la force. (pas de mutinerie)

2/ Comment éviter de se faire virer à coup de bottes de son propre navire ?
En un mot comme en cent, restez prudent, et évitez de mourir bêtement à la barre. Quelques conseils en réponse au précédent :
a/ Estimez votre ravitaillement nécessaire de façon excessivement large. De façon simple, calculez le nombre de jour de navigation nécessaire jusqu’à votre prochaine escale, et emportez au moins le double de rations pour un confort minimum. Entre les vents contraires, les formalités d’accostage et les matelots qui ont oubliés leur tartines, le retard et la faim arrivent plus rapidement qu’on ne le croit. Prévoyez également toujours en plus de ça une réserve d’urgence, s’il s’agit de mettre les voiles en triple vitesse.
b/ Ayez toujours dans votre équipage un Second en qui vous pouvez avoir totale confiance. En outre de vous relayer à la barre en temps normal, de garder un œil sur le navire quand il est en cale sèche et que vous débarquez pour payer les réparations, il pourra éviter toute possibilité de mutinerie relatif à une peine de mort. Si un jugement pour Trouble à l’Ordre Public ne présente guère de risques, un verdict pour Haute Trahison présente un tantinet plus de risques.
De façon absolue, évitez de descendre à terre là où vous risquez un procès. Tant que vous êtes à bord, aucun procureur ne pourra rien contre vous. Le juge par contre a tout pouvoir une fois que le procès est lancé…..
c/ Pour éviter les clandestins de façons générale, mettre le ticket à 500 écus/koban, et l’Encombrement Maximal à 1 reste la manœuvre la plus dissuasive pour empêcher quiconque de monter à bord. Si d’aventure une armée devait réussir à se faufiler, il est toujours possible de lui tenir tête avec un équipage solidement équipé, groupé en un corps d’arme ou une lance. Étant donné l’espace limité à bord, le combat se jouera sur un petit nombre de combattants.
Dans le pire des cas, si vous êtes amené à atteindre des états de Mort clinique (IG), votre dernière solution consistera à être présent sans faute à chaque MAJ pour rappeler aux éventuels mutins que vous êtes bien vivant (ressusciter).
d/ Réfléchissez-y bien à deux fois avant de confier les commandes du navire à quelqu’un.

********************************
V. Les Compétences (IG) de Navigation, les joies de l'Université....

Compétences maritimes de base CMaB: (pas de prérequis)
Astronomie AST: (pas de prérequis)
Compétences maritimes avancées CMaA: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 75% en AST pour dépasser 50%)
Compétences maritimes expertes CMaE: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 100% en CMaA pour dépasser 10%)
Ingénierie navale de base INB: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 30%)
Ingénierie navale avancée INA: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 100% en INB et 100% AST pour dépasser 10%, prérequis inconnu pour dépasser 30%)
Combat naval de base CNB: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 40%, besoin de CMB(armée) pour dépasser 60%)
Combat naval avancé CNA: (besoin de 100% en CNB pour dépasser 0%)


Les compétences :

Compétence Maritime de Base :
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents

Compétence Maritime Avancée :
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les chances de se perdre

Astronomie :
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents

Ingénierie Navale de Base :
- Réduit les chances de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau

Ingénierie Navale Avancée :
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
(avant dégâts)

Compétence Maritime Expert :
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les chances de se perdre

Combat Naval de Base :
- Augmente le facteur de combat de 1

Combat Naval Avancé :
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement)


********************************
VI. Superbes Subtilités

Pour tout ce qui touche à la Navigation mais n'a pas été évoqué dans la présente version du manuel, là été soit parce que les domaines abordés sont encore inconnus des auteurs, soit parce qu'ils ont préférer les garder pour eux, vous laissant le plaisir de les découvrir par vous même. D'aveux de leur part.... il y a un peu des deux..... Ainsi en est-il de tout savoir. C'est quand on pense le maîtriser qu'on se rend compte de son étendue réelle.


********************************
Remerciements

les Auteurs tiennent à remercier tous les Capitaines et autres Marins dont le savoir a permis l'édification de cet ouvrage, ainsi que les navires à bord desquels ils ont bravés les flots. Tout particulièrement:
- le Stjarnan Aegir ainsi que son équipage. leur triste fin dans les Eaux du Vieux Continent permit d'avancer la compréhension des courants déportant les naufragés.
- le Shinigami ainsi que ses diverses victimes, qui dans les eaux d'Orient apporta nombre de réponses aux arcanes de la guerre navale.

_________________
Notwen de la Concorde aristotélicienne pour un monde de Paix et de Fraternité,
ex-Chancelière d'Helvétie,
Doyenne de la Faculté de Théologie à l'Université de Berne (et modératrice du forum)
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